Internet y aprendizaje

Este es un tema que preocupa a muchos padres ya que afirman, con razón, que no suelen especificarse las edades cuando se habla de tecnología. Precisamente la tecnología permite abrirse a un mundo que puede potenciar el trabajo en equipo, el aprendizaje colaborativo, la simulación, las visitas virtuales a ciudades y museos, al mundo natural, el acercamiento, en suma, a una realidad que de otro modo sería inalcanzable para la mayor parte de los niños. Y, por encima de todo esto, permite que el niño pueda crear contenidos o expresar creativamente sus aprendizajes, etc. Porque el aprendizaje que necesitamos ahora es distinto del de otros tiempos, cuando menos necesita que el alumno sepa preguntarse por la información que necesita para determinada actividad, sepa dónde buscarla, analizarla críticamente, sintetizarla, modificarla para sus propósitos y tantas otras cosas que ya sabes. Hago énfasis que el uso de la tecnología nos permite, si lo hacemos con la estrategia y software adecuados, personalizar la experiencia de aprendizaje y permitir que cada niño aprenda apoyándose en sus intereses, sus puntos fuertes, compensando sus debilidades, recibiendo un adecuado estímulo y reto intelectual. Algo que con la escuela actual no es posible la mayor parte de las veces.



El niño promedio comienza a navegar por Internet a una edad cada vez más temprana. Los escolares tienen móviles y se unen a las redes sociales cada vez más jóvenes. Pero, ¿cuál es la edad correcta en el uso de la tecnología de la que los niños pueden disponer hoy en día?
Un estudio de 2011, de IPSO ha encontrado que la edad de tres años constituye un hito en el uso de la tecnología, edad a la cual muchos niños se deshacen de muchos de sus juguetes no digitales.
Mientras que el 45% de los niños de dos años se entretienen jugando con sus juguetes, en las edades comprendidas entre 3-5 años este porcentaje desciende al 27%. Aunque muchos niños a estas edades no son suficientemente mayores para hablar, muchos han desarrollado ya sus habilidades motoras para presionar botones y comienzan a utilizar en algún grado computadores.

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